En estos días difíciles en los que nos vemos obligados a permanecer la mayoría en nuestros hogares, son muchas las horas para hacer cosas que no tenemos tiempo de hacer normalmente. Hoy os tráigo la reseña de un juego que ha aparecido recientemente y cuya temática es bastante adecuada a los tiempos que vivimos: mantenernos unidos y trabajar juntos por sacar adelante a los nuestros. He podido probar El Año Tranquilo con unos amigos y os traigo la primera reseña invitada del blog: Mariluz Bolorinos, de Canalosera.com comparte su opinión sobre este ligero aunque profundo juego narrativo de cartas y mapas. Por cierto, este juego combina estupendamente con Postapocalyptica y puede servir con pequeñas modificaciones para crear asentamientos en el Mundo Roto.
El Año Tranquilo, un descubrimiento
Pero antes, mi propia opinión como aproximación al juego (sí, he hecho trampa). Dentro de la avalancha de títulos que tenemos a nuestra disposición los últimos meses, me ha llamado la atención El Año Tranquilo, un sencillo juego de cartas narrativo traído por The Hills Press a nuestro idioma. En su interior encontramos una baraja con las que construir la fascinante historia de nuestro propio asentamiento superviviente al apocalipsis antes de la llegada del crudo invierno y aquello que viene con él.
Destacar que pese a que es un juego con motor de cartas, el juego se construye alrededor de un mapa que irá creciendo con nuestras decisiones, montando de manera progresiva y orgánica el asentamiento y sus alrededores a lo largo de todo nuestro Año Tranquilo. Un folio servirá de foco para volcar nuestra narrativa e historia grupal, quedando al final de la partida como un mapa único e irrepetible de nuestras decisiones. ¿Sobrevivirá nuestra comunidad o llegara exhausta y sin recursos al invierno para enfrentarse a los Pastores Gélidos?
No me alargo más y os dejo con la reseña de la propia editorial y a continuación con Mariluz, espero vuestros comentarios y opiniones.
El año tranquilo, de Avery Alder, es un juego de dibujar mapas. Definiréis los problemas de una comunidad llena de vida tras el colapso de la civilización, en un intento de construir algo bueno durante su año tranquilo. Cada decisión y cada acción se establece en un contexto donde el tiempo es cada vez menor y la preocupación crece a pasos agigantados.
Para jugar a El año tranquilo se utiliza una baraja de cartas. Cada uno de los 52 naipes se corresponde con una semana durante el año tranquilo y dispara distintos eventos: traer malas noticias, buenos presagios, retraso en los proyectos y repentinos cambios de suerte. Al final del año tranquilo, los Pastores Gélidos llegarán a la comunidad, terminando así la partida.
Características de la edición
La edición española de El año tranquilo tendrá las siguientes características:
-> 43 páginas y 55 cartas.
-> Libreto de reglas en blanco y negro. Cartas a todo color de tamaño Tarot.
-> Caja de cartón duro.
El Año Tranquilo, una tranquila reseña, por Mariluz Bolorinos.
Saludos excursionistas y bienvenidos a una reseña desde lo más profundo del frondoso bosque. En esta ocasión se trata del juego de mesa El Año Tranquilo, titulado en inglés “The Quiet Year”, que nos llega de la mano de la diseñadora Avery Alder. Fue en el año 2013 cuando creó este curioso juego de cartas de ciencia ficción post apocalíptico, tipo rol pero sin master, y ese mismo año se llevó unas cuantas nominaciones e incluso algún premio por innovadora. En la BGG consta con una dificultad de 1.4 sobre 5, por lo que no requiere de mucho calentamiento de cabeza.
Introducción/Ambientación
Nos encontramos en un mundo apocalíptico y acabamos de salir de una guerra con Los Chacales. Disponemos de un año (4 estaciones) de relativa calma para poder crear y hacer prosperar nuestro asentamiento, así como lidiar con las dificultades que surjan por el camino. Todos los jugadores son responsables de la comunidad en su conjunto, no encarnando ningún personaje concreto dentro de la misma. Pasaremos por la primavera, el verano y el otoño, antes de llegar al crudo invierno, que es cuando termina el juego con la llegada de los Pastores Gélidos, la nueva amenaza.
Antes de iniciar el juego realmente, necesitaremos hacer cónclave entre todos los jugadores para preparar las bases de nuestro asentamiento, principalmente su ubicación y recursos básicos disponibles y reflejarlo en el mapa.

De qué va
El juego consta de 52 cartas, que se corresponden con cada una de las semanas del año, divididas en 4 grupos, uno por estación. En estas cartas se muestran una o varias opciones entre las que cada jugador deberá escoger en su turno para ir creando la historia del asentamiento.
También disponemos de unos cuantos dados de 6 como indicadores del tiempo que nos van a llevar los proyectos que pongamos en marcha en el asentamiento. Por último, tenemos unas fichas de desdén para utilizar cuando no estamos de acuerdo con la decisión adoptada por otro jugador.
Además de estos elementos que vienen con el juego (si has realizado la preventa o tu tienda amiga tiene el material adicional incluido en ella), necesitaremos un par de folios y un lápiz por jugador. En uno de los folios iremos dibujando nuestro asentamiento, así como su evolución lo más gráficamente posible. En el otro, llevaremos el control de los personajes que van apareciendo en la historia y que puedan ser relevantes, así como los recursos de los que disponemos de forma escasa o abundante.
En su turno, cada jugador tiene que llevar a cabo dos pasos. Por un lado, ha de tomar una carta del mazo y decidir qué acción realizar de entre las posibles que se indican en ella (a veces sólo hay una posibilidad). Utilizando su imaginación e interpretando todo lo posible, añadirá al mapa las consecuencias de la decisión tomada. Normalmente son posibilidades muy abiertas, con varias preguntas que hay que contestar en la propia narración de lo acontecido, por lo que el propio texto permite echar a volar la imaginación y poder crear situaciones muy variadas. Después de resolver la decisión de la carta, ha de elegir entre tres acciones posibles: Empezar un proyecto, Mantener un debate en la comunidad o Descubrir algo nuevo. Sólo en caso de Empezar un proyecto, se utilizará uno de los dados que vienen con el juego para indicar la duración del mismo. Ésta duración es la única decisión durante todo el turno del jugador que sí ha de consensuar con el resto de jugadores.
Para el resto de situaciones que se crean durante su turno, el jugador es completamente autónomo en las decisiones que toma, lo que puede conllevar malestar o desacuerdo en algún otro jugador. En ese caso, tomará una ficha de desdén para que quede claro su malestar y podrá deshacerse de él cuando realice una acción de forma egoísta o cualquier otro jugador tome una decisión suficientemente positiva y beneficiosa para la comunidad como para perdonar la afrenta inicial.
Cada jugador, por tanto, es libre para decidir en cada turno ir a favor de la comunidad o en contra, para darle vidilla al juego, siempre dependiendo un poco de las posibilidades que te brinde la carta tomada al inicio del turno.

Opinión
Ante todo, se trata de un juego original, que teniendo una mecánica muy sencilla, consigue que disfrutes de una experiencia rolera básica, lo que puede ser muy útil para iniciarse en el mundo del rol, con su narrativa y la imaginación que requiere. A pesar de ello, puede ser interesante que para poder disfrutarlo en toda su dimensión alguno de los jugadores tenga cierta experiencia, si no todos, en el mundo del rol, o se maneje en la narrativa, imaginación y ambientación de la historia.
También puede ser divertido para roleros habituales que quieran tener un “filler” (juego de relleno) entre campañas largas. Aunque una partida promedio dura de dos a tres horas, advertimos.
En la descripción de la BGG se indica que no requiere un director de jeugo, pero sí que viene bien que uno de los jugadores sepa comportarse como tal, para que le dé vidilla al juego, ya que éste de por sí no fomenta que surjan grandes conflictos o situaciones difíciles a lo largo de la partida. Son los propios jugadores los que tienen que propiciar con sus decisiones este tipo de situaciones por lo que depende mucho del ánimo o experiencia de los propios jugadores el que la partida sea más o menos entretenida o desafiante.
A pesar de contar con dados, éstos no añaden azar al juego, ya que sólo se utilizan como marcadores del tiempo que requiere cada proyecto. El único azar que existe se encuentra en las 52 cartas ya que se barajan por estación y se crea un mazo boca abajo del que ir tomando una carta por turno.
Resulta interesante para la partida las fichas de desdén, ya que junto con las decisiones controvertidas, pueden darle mucha vida al juego, creando ciertos piques entre jugadores.
En definitiva, se trata de un juego curioso y diferente, al ser una especie de cooperativo donde el objetivo real es disfrutar del propio viaje narrativo de los jugadores y donde no hay efecto líder, al ser cada jugador autónomo en su turno. La única pega que puedo ponerle es que los textos de las cartas generen poca controversia por lo que puede quedar un juego excesivamente sencillo si los jugadores no se animan a forzar las situaciones negativas. En cualquier caso, si te gusta el rol, creo que es un juego que hay que probar.

Conclusión de Frank
Después de la reseña de Mariluz solo añadir que es un juego con una rejugabilidad alta aunque puede resentirse si se juego durante mucho tiempo por empezar a repetirse las situaciones que se muestran en las cartas, aunque para llegar a ese punto ya tenemos que haber jugado a menudo durante largo tiempo, ya que la rejugabilidad se potencia por las opciones que la mayoría de cartas presenta y que hay que elegir y la capacidad imaginativa que tengamos. Es un juego que se disfruta mucho más si nos atrevemos a dejar de lado el ganar a toda costa e introducir elementos desestabilizadores y dificultades que pongan en aprietos a la comunidad, las propias reglas te animan a ello. Hay que tomarlo como un «experimiento» social del tipo: ¿Qué pasaría si ahora ocurre esto..? y no centrarse en dar siempre opciones buenas y llegar al invierno lo más fortalecidos posibles, ya que el juego acaba al salir la carta de los Pastores Gélidos y no se sabe con certeza lo que le ocurrirá al asentamiento, aunque todos podemos debatir sobre qué creemos que ocurrirá entonces.
Por cierto, ¿quiénes son los Pastores Gélidos..?
Si queréis saber más sobre las actividades de ocio familiar de Mariluz en Canal Osera tenéis a disposición sus redes sociales en Twitter e Instagram: @CanalOsera.
¿Y vosotros, habéis probado el juego? ¿Os parece interesante?
El juego lo podéis adquirir aquí:
En calidad de Afiliado de Amazon, obtengo ingresos por las compras adscritas que cumplen los requisitos aplicables. A ti no te cuesta más y a mí me ayuda a mantener la web :)
Deja una respuesta