George´s Children: El futuro muere a los trece

Portada de George´s Children

Aprovecho George´s Children para hablaros de mi relación con los juegos de rol y así me conozcáis mejor: El mundo de los juegos de rol me ha acompañado desde antes de entrar a la adolescencia. Como muchos, empecé en el mundo de la fantasía de mano del mítico juego de mesa ‘Heroquest’ de MB, luego pasé a ’El Señor de los Anillos’ y desde entonces el amor por los mundos creados no me ha abandonado. Como muchos, colecciono juegos que sé que no voy a jugar jamás, pero disfruto leyéndolos, viendo cómo es el mundo que su autor pasó meses o años creando y cómo se desenvuelven los personajes en él. Por eso fue natural que con los años creara mis propios mundos, destacando entre ellos Postapocalyptica: Mi visión de un mundo roto.

Por supuesto, existen muchos otros juegos de rol en entornos posapocalípticos, pero el concepto de George´s Children me llamó la atención cuando lo descubrí: Un mundo en el que solo han quedado los niños, pues todos los que cumplen trece años mueren irremediablemente. Me puse en contacto con la editorial El Refugio de Ryhope y han tenido a bien cederme un ejemplar para poder realizar su reseña.

Toma de contacto

Lo primero que puedo decir de George´s Children es que no es un juego de rol tradicional. Acostumbrado a los “tiradados de toda la vida” o cosas algo más narrativas como ‘Mundo de Tinieblas’ me siguen llamando mucho la atención los juegos que en tiempos se llamaron “indies” o alternativos, que ponen mucho más peso en la narración que en las mecánicas o reglas de juego. Si bien pensado, se supone que un juego de rol debería primar eso: la interpretación, en muchas ocasiones nos encontramos manuales de simulación en extremo complejos. Pero esa tendencia parece que va quedando en el pasado y en la actualidad es mucho más fácil encontrar libros que basen su jugabilidad en la historia que quieren contar.

En el mundo sin adultos de George´s Children los niños pueden pasarlo realmente mal.

En este caso estamos ante un reducido manual en dimensiones y páginas (64), pero que está lleno de creatividad y las reglas suficientes para desarrollar nuestras aventuras en su propuesta. Como la misma editorial tiene en su web una explicación perfecta, me veo en la obligación de ponerla aquí, pues mejor no lo voy a hacer.  

El mundo es lo que un niño percibe de él, no lo que es realmente

Interpretáis a niños de entre 7 y 12 años, contando la historia de un solo día en la vida de esos niños. Todo lo que necesitáis es de 2 a 6 jugadores, un buen puñado de dados de 6, lápices, goma y hojas de personaje. Una partida se puede jugar sin apenas preparación y no hay necesidad de que alguien dirija el juego.

No se explica cómo el mundo ha acabado así ni qué ha pasado con los adultos. El hambre es el hambre. El miedo es el miedo. El objetivo no es abordar las preguntas de cómo o por qué, tampoco lo es ganar. Sabrás que la sesión ha ido bien si juntos habéis creado una buena historia. 

El juego pone el foco en niños que subsisten en un mundo desprovisto de valores tradicionales. Es, en esencia, «el viaje del héroe» desde el punto de vista de aquellos que son demasiado pequeños para haber perdido su inocencia, pero la han perdido igualmente.

      En cada sesión, los niños tendrán la oportunidad de construir su «presente». No hay una respuesta correcta a la historia que se cuenta en George’s Children. El mundo llega a su fin por un sinfín de motivos. Apatía. Desastre medioambiental. Karma. La fuga de Logan. Magia. Invierno nuclear. El rapto. Supervillanos. Zombis. La historia depende enteramente de los jugadores. Vuestros personajes tendrán, por supuesto, otros objetivos, pero hay uno que está por encima. Sobrevivir. El tono es oscuro, pero vosotros mismos decidiréis cuánto. Dedicad cinco minutos antes de jugar para poneros de acuerdo en cosas como poderes mutantes, zombis, etc, si es que los hay, igual preferís el mundo real pero devastado. El sistema de juego es el mismo decidáis lo que decidáis. Una vez determinada la historia, ya estaréis casi listos para jugar.

Los 4 atributos que representan la totalidad del personaje son: IMAGINACIÓN, MEMORIA, GLORIA y PREOCUPACIÓN. 

  • La imaginación representa la percepción de la realidad de un niño. Cuando un niño desea alterar la realidad, gasta puntos de imaginación.
  • La memoria representa la cruda realidad de las cosas. Cuando un niño desea involucrar un aspecto de la realidad dentro del juego, gasta puntos de memoria.
  • La gloria representa los logros. Ganas puntos de gloria al superar una prueba.
  • La preocupación refleja cómo se adaptan los niños a la realidad que viven. Ganas puntos de preocupación cuando fracasas en una prueba.

Crear un personaje es cuestión de minutos. Decide tu nombre, edad, uno o dos objetos que llevas contigo, fortalezas y objetivos. La historia se desarrolla en 5 actos: Desayuno, Rumores, El viaje, La Cosa y Hora de dormir. Los términos son lo bastante esclarecedores, ¿no crees? Además, tendrás que superar pruebas, crear desafíos o prestar ayuda, y algunas otras mecánicas que hacen crecer el juego hacia lo que es: una historia de niños contada por niños grandes.

Cada acto tiene sus propias reglas, pero siempre con un mismo objetivo: contar una historia, alimentar la narración, hacer crecer las vivencias de cada niño, crear pruebas a las que enfrentarse, superar los peligros y vencer a la desesperanza de un mundo oscuro y sin futuro.

El mundo de George´s Children puede ser tan oscuro y triste como decidáis en vuestras narraciones

Hay un montón de preguntas más que te harás sobre el juego. ¿Por qué George’s Children? ¿Quién es el tal George? ¿Qué pasa cuando un niño cumple los 13? No podemos resolver todo eso ahora, puede incluso que seáis vosotros mismos quiénes tengáis que hacerlo. 

jim pinto (así, con minúsculas) se unió a Jon Hodgson para crear este juego, tuvieron una idea conjunta, jim lo escribió y Jon lo ilustró. Eso fue hace muchos años, más de 13, por aquel entonces: gobernaba en EEUU George W. Bush; jim seguía teniendo cerca la obra de Golding, El señor de las moscas, y sentía verdadera debilidad por las historias posteriores al apocalipsis.

jim es el creador del sistema de juego GMZero (en DrivethruRPG, puedes encontrar un documento donde profundiza algo más en el sistema), al que siguieron Protocol Game System y Protocol Squared. Juegos sin apenas preparación y para ser jugados sin Director de juego. George’s Children fue el primer juego de la serie y nos parecía interesante recuperar esta primera referencia. Es un buen punto de partida antes de seguir conociendo su extensa y particular visión de los juegos de rol.

Aunque el juego base es contar la historia de un día en la vida de tu personaje en una narración compartida con el tema y el fondo ya descrito, hay otras opciones de juego: en modo campaña, con director de juego, incluso varios settings inspirados en pelis, libros, cómics y otros juegos. Aquí tienes algunos ejemplos de esas versiones: 

«Cuenta conmigo», inspirado en el clásico de los 80, en el que los niños viajan juntos con un plan preestablecido. «El señor de las moscas», basada en la obra de William Golding, donde el objetivo no es acumular gloria, sino asegurarse de que el resto de los niños reciben preocupación. «Monstruos bajo la cama», donde los monstruos pueden ser criaturas reales que aprovechan las debilidades de los niños o adultos siniestros que persiguen secuestrar a los niños o hacerles daño, en un tono que os recordará al juego Little Fears. Hay más versiones: «Mutantes», «Neometrópolis», «Manada de hienas»… y seguro que otras muchas de vuestra invención.

Deja atrás lo que sea que tengas en la cabeza, lleva contigo los objetos que porte tu personaje y siéntate a la mesa (o frente a la pantalla) junto a tus amigos para crear una historia de supervivencia.

George´s Children: Tema y estilo de juego

George´s Children destaca por la sensación de drama que se respira en casi todo el texto. Los niños siempre son nuestro punto débil, los que por instinto protegemos porque sabemos que son el futuro, y aquí los pequeños se ven obligados a crecer rápidamente para sobrevivir en un entorno hostil y con un cercano horizonte de muerte acercándose día tras día. El sistema está tan bien hilado con el trasfondo que los niños más pequeños serán los más imaginativos, egoístas y los menos responsables, mientras que los más adultos, los que ya rozan el desastre porque se acercan a los trece años, son los más resolutivos y preocupados por el bienestar de los demás. Si dejamos de lado la ambientación posapocalíptica vemos que en el mundo real esos rangos de edad actúan como nos indican las reglas. Si tenéis niños pequeños sabéis de lo que os hablo. Los más pequeños demandan atención continua y creen que todo gira a su alrededor, mientras que los más mayores van forjando su visión del mundo, dejando atrás las fantasías y creando su forma de enfrentarse al mundo y sus problemas. Todo un acierto. 

Este tipo de juegos, sin un “máster” o director que vaya creando la narración según los actos de los jugadores, no son para todo el mundo. Si quieres jugar a George´s Children tienes que contar con un grupo que esté dispuesto a colaborar para construir una narración satisfactoria para todos y que tengan algo de imaginación y poca timidez. No es que sea imprescindible, pero en experiencia sé que las partidas a estos juegos salen mejor así. 

Los autores de George´s Children decidieron donar todas las ganancias del juego para ayudar a la infancia.

De todos modos no desesperéis, el libro contiene unas directrices para jugar con un director de juego (que aquí representa al George del título) por si queréis enfocarlo de un modo más tradicional.

Pocos libros hay que sepan condensar tan bien la ambientación con las reglas, en tan pocas páginas y que dejen tan buen sabor de boca como este George´s Children. Creo que merece la pena acercarse a su mundo ligeramente desesperanzador (bueno, vale MUY desesperanzador, pero sus protagonistas muchas veces son demasiado pequeños para darle importancia a esa nimiedad) y sobre todo, volver a ser aquellos niños en busca de aventuras que lograban superar cualquier dificultad. 

O quizá acabéis muriendo en una cuneta tras caeros de un poste telegráfico al que habíais subido para cazar pájaros…

La editorial pone a nuestra disposición además, algunos extras digitales para mejorar la experiencia de juego. Los podéis descargar desde aquí.

Opinión personal: Lo recomiendo sin lugar a dudas. Un juego que puedes usar para partidas esporádicas o para lanzarte a una campaña de varias sesiones de duración en busca de La Cosa y cómo acaba la expedición. 

Nivel de posapocalipsis ¿/12: Variable, pues el escenario abierto te deja que decidas hasta que punto el mundo ha sido destruido, o siquiera si lo ha sido, pues hay escenarios alternativos sin desastre físico más allá de la ausencia de adultos. 

Puedes comprar George´s Children aquí abajo o en su propia página.

En calidad de Afiliado de Amazon, obtengo ingresos por las compras adscritas que cumplen los requisitos aplicables. A ti no te cuesta más y a mí me ayuda al mantenimiento del sitio web :)

Todas las imagenes usadas en esta entrada proceden de la página de El Refugio de Ryhope y pertenecen a sus autores,

Comparte este artículo:

Artículos relacionados

Letras supervivientes
Frank Guerra

Juez Dredd 1981-1985. ¡Lo nunca visto en castellano!

Reseña de Juez Dredd 1981-1985. Las tiras de prensa vol.1.
Juez Dredd 1981-1985 es el primer libro de los tres que recopilan las tiras de prensa semanales del personaje Juez Dredd que se publicaron en el diario Daily Star. Si no conoces a este implacable agente de la ley del futuro, a continuación te cuento lo que necesitas saber.

Read More »

Interacciones con los lectores

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.